包月计费,下单支付后自动开通,SDK KEY 与密钥即时下发到会员中心
价格与规格以下单页为准;需要更大带宽、独立节点或定制清洗策略,请联系售前。
控制面与转发节点分离,节点只负责转发,配置与计费全部由主控下发
域名不再解析到源站,客户端只拿到高防节点地址;即使被 CC 打爆,源站带宽与连接数也不会被消耗。
客户端启动时向控制面拉取可用节点列表,按线路质量与地域就近分配;节点异常时下一个心跳周期自动切换。
节点侧做协议合法性校验与频次限制,控制面按实例下发阈值;非 SDK 流量在握手阶段即被丢弃。
长连接、心跳、帧同步类对战游戏常用的 UDP 均可转发,支持 PROXY-Protocol 回传真实客户端 IP。
会员中心可查看带宽、连接数与攻击事件;后台按实例统计,客服处理投诉时有据可查。
自研 SDK 保持与 iGameSDK 相同的 API 形态,原有取 IP、取端口的调用替换为 SDK 接口即可。
从下单到上线通常在一个工作小时内完成
注册账号后选择套餐并支付,系统自动开通实例并生成 SDK KEY 与通信密钥。
在「会员中心 → 游戏盾」录入源站 IP、各端口的转发协议与并发上限,可随时修改。
Android 端引入 SDK,用 getIp() / getPort() 替换原来写死的服务器地址,并带上 KEY 与签名。
后台看到客户端在线与节点心跳正常后切流量;后续攻击事件与带宽在控制台可查。
同一套控制面与节点资源,差别在带宽、可接入的源站应用数与并发
| 规格 | 套餐加载中… | ||
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防护上限取决于当前可用的节点资源,套餐里的带宽是业务带宽而不是攻击吸收量。遭遇超出套餐的攻击时,系统会先把流量清洗或临时黑洞该节点,并把实例切换到其他节点,源站不受影响。需要承诺 T 级防护的场景请提前和售前确认线路。
接入后请勿再用域名直连源站做测试,也不要在邮件、SDK 硬编码、历史解析记录里留下源站地址。控制面支持为实例配置多个源站应用,切换源站后旧地址需要你在上游侧同步收紧防火墙白名单,只放行节点回源地址。
目前提供 Android SDK(Cocos2d-x / Unity / 原生均可调用),接口形态与常见的游戏盾 SDK 一致。iOS 与 PC 端能力在规划中,接入前请先说明你的引擎与目标平台。
支付完成即自动开通,SDK KEY 和密钥在会员中心立刻可见;只有在线节点才会被下发给客户端,所以首次接入时若提示没有可用节点,说明该线路的节点还未上线,请联系客服。
到期后实例进入暂停状态,节点停止为该实例转发;续费后自动恢复,源站配置与用量记录都保留。长期不续费会释放实例并回收 KEY。
当前套餐按包月计费。有短期活动、按天或按量结算的需求,可以提交工单说明预计带宽与周期,我们按线路成本单独报价。